Використання інтерактивних технологій у STEAM-освіті: переваги та виклики - Шакун Н. А.; Зівенко О. В.; Сальник І. В. ("Вісник науки та освіти", Серія "Педагогіка", випуск №6(12), Київ - 2023, 2023)
Сучасний етап науково-технічного прогресу, активна цифровізація суспільства й підвищення вимог до якості товарів і послуг спричинили динамічні перетворення в галузях виробництва й промисловості. Завдяки цьому технології визначають чи не будь-яку сферу діяльності людини. Це формує передумови для використання нових парадигм навчання, оскільки саме освіта виконує важливу функцію навчання для майбутніх спеціалістів, стає їх інструментом адаптації до життя та професійної діяльності в нових важких умовах. Сучасною парадигмою може стати STEАM-освіта й відповідні інтерактивні технології, що використовуються під час реалізації. Мета статті – аналіз переваг і викликів застосування інтерактивних технологій під час реалізації STEAM-освіти. Завдяки реалізації вказаної мети розглянуто переваги й недоліки у функціонуванні STEAM-освіти (і відповідних інтерактивних технологій), а також розглянуто навчальну модель, популярну й інноваційну в сучасних умовах. Визначено, що сучасні інтерактивні технології в STEAM-навчанні мають значну перспективу для еволюції освіти надалі, в основі якої використовують актуальні технології. Найважливішими інтерактивними елементами STEAM-освіти є: технології доповненої й віртуальної реальності, робототехніка як інструмент сучасної механіки, активне використання інтерактивних друкованих матеріалів (3D принтерів тощо). Найбільш актуальними методиками, які використовують викладачі під час роботи з інтерактивними технологіями, є робота з проєктами, актуалізація дослідницького методу, кооперативного навчання та «перевернутого» навчання. Водночас існують здоланні й нездоланні перешкоди на шляху використання інтерактивних технологій у STEAM-освіті. Насамперед ідеться про адміністративні перешкоди, невідповідність матеріальної бази вимогам навчання, нестача часу для повної реалізації наукового підходу в навчанні. Останній бар’єр складно здолати, оскільки нестача часу на оволодіння відповідними методиками потребуватиме значного коригування освітніх програм. Водночас, як зазначено у висновках, цей аспект також є цілком перспективним для наступних досліджень.
Keywords: STEAM-освіта; інтерактивні технології; бар’єри; інновації; інтерактивні методи навчання