Гейміфікація як одна з інноваційних форм навчального процесу на уроках математики

dc.contributor.advisorПоздєєв Валерій Олександрович
dc.contributor.authorКороль Алла Миколаївна
dc.date.accessioned2025-12-29T11:24:10Z
dc.date.issued2025
dc.descriptionКороль А.М. Гейміфікація як одна з інноваційних форм навчального процесу на уроках математики : магістерська робота ; спец. 014.04 Середня освіта (Математика) / А.М. Король ; наук. кер. В.О. Поздєєв. – Миколаїв : НУК, 2025. – 90 с.
dc.description.abstractУ кваліфікаційній роботі здійснено науково-теоретичне обґрунтування та експериментальну перевірку ефективності використання гейміфікації як однієї з інноваційних форм навчального процесу на уроках математики. Проаналізовано психолого-педагогічні та методичні джерела з проблеми формування математичної компетентності учнів, уточнено сутність поняття «гейміфікація», визначено її основні характеристики, переваги та недоліки в контексті шкільної математичної освіти. Розкрито зарубіжний досвід застосування гейміфікованих цифрових платформ (Kahoot, WordWall, Quizlet, ANTON тощо) та гейміфікації вцілому й окреслено напрями інтеграції гейміфікації в українській школі. Обґрунтовано та розроблено методичні засади впровадження гейміфікації на уроках математики для учнів базової середньої освіти, зокрема комплекс вправ на тему «Звичайні дроби» для учнів 6 класу. Запропоновані завдання поєднують тренування обчислювальних умінь (множення й ділення дробів, скорочення) з розвитком логічного мислення, навичок співпраці та рефлексії. Експериментально перевірено ефективність запропонованої методики на базі Романівського ліцею Райгородської сільської ради Бердичівського району Житомирської області. Показано, що систематичне використання ігор з елементами гейміфікації сприяє підвищенню рівня математичної компетентності, зростанню навчальної мотивації та зменшенню частки учнів із низьким рівнем досягнень порівняно з тими, які навчалися традиційними методами. Сформульовано практичні рекомендації для вчителів математики щодо педагогічно виваженого впровадження гейміфікації в освітній процес.
dc.description.abstract1The qualification paper provides a theoretical justification and an experimental verification of the effectiveness of using gamification as one of the innovative forms of the learning process in mathematics lessons. Psychological, pedagogical and methodological sources on the development of students’ mathematical competence are analysed; the concept of «gamification» is clarified and its main characteristics, advantages and limitations in the context of school mathematics education are identified. The study examines international experience in using gamified digital platforms (Kahoot, WordWall, Quizlet, ANTON, etc.) and gamification in general, and outlines ways of integrating gamification into Ukrainian schools. The methodological foundations for implementing gamification in mathematics lessons for lower secondary school students are substantiated and developed, in particular a set of exercises on the topic «Common Fractions» for Grade 6. The proposed tasks combine the practice of computational skills (multiplication and division of fractions, simplification) with the development of logical thinking, collaboration skills and learner reflection. The effectiveness of the proposed methodology was experimentally tested at Romaniv Lyceum of the Raihorodka Village Council, Berdychiv District, Zhytomyr Region. The findings show that the systematic use of games with elements of gamification contributes to an increase in the level of students’ mathematical competence, enhances their learning motivation and reduces the proportion of learners with a low level of attainment compared with those taught by traditional methods. Practical recommendations are formulated for mathematics teachers regarding the pedagogically balanced integration of gamification into the educational process.
dc.description.provenanceSubmitted by Ольга Сергієнко (olha.serhiienko@nuos.edu.ua) on 2025-12-26T19:56:08Z workflow start=Step: reviewstep - action:claimaction No. of bitstreams: 1 Король_МР.pdf: 2958987 bytes, checksum: 80fc572962e39029877ac6a7fbca75cf (MD5)en
dc.description.provenanceStep: reviewstep - action:reviewaction Approved for entry into archive by Наталя Маленко (natalia.malenko@nuos.edu.ua) on 2025-12-29T11:10:20Z (GMT)en
dc.description.provenanceStep: editstep - action:editaction Approved for entry into archive by Наталя Маленко (natalia.malenko@nuos.edu.ua) on 2025-12-29T11:23:46Z (GMT)en
dc.description.provenanceStep: finaleditstep - action:finaleditaction Approved for entry into archive by Наталя Маленко (natalia.malenko@nuos.edu.ua) on 2025-12-29T11:24:10Z (GMT)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-12-29T11:24:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Korol_magister.pdf: 2958987 bytes, checksum: 80fc572962e39029877ac6a7fbca75cf (MD5) Previous issue date: 2025en
dc.identifier.urihttps://eir.nuos.edu.ua/handle/123456789/11608
dc.language.isouk
dc.publisherНаціональний університет кораблебудування імені адмірала Макарова
dc.subjectгейміфікація
dc.subjectурок математики
dc.subjectматематична компетентність
dc.subjectігрові технології
dc.subjectцифрові платформи.
dc.titleГейміфікація як одна з інноваційних форм навчального процесу на уроках математики
dc.typeMasterThesis

Файли

Контейнер файлів

Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Вантажиться...
Ескіз
Назва:
Korol_magister.pdf
Розмір:
2.82 MB
Формат:
Adobe Portable Document Format

Ліцензійна угода

Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Вантажиться...
Ескіз
Назва:
license.txt
Розмір:
4.38 KB
Формат:
Item-specific license agreed upon to submission
Опис: