Використання інтерактивних технологій у STEAM-освіті: переваги та виклики

dc.contributor.authorШакун Н. А.
dc.contributor.authorЗівенко О. В.
dc.contributor.authorСальник І. В.
dc.date.accessioned2024-07-04T11:10:23Z
dc.date.available2024-07-04T11:10:23Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractСучасний етап науково-технічного прогресу, активна цифровізація суспільства й підвищення вимог до якості товарів і послуг спричинили динамічні перетворення в галузях виробництва й промисловості. Завдяки цьому технології визначають чи не будь-яку сферу діяльності людини. Це формує передумови для використання нових парадигм навчання, оскільки саме освіта виконує важливу функцію навчання для майбутніх спеціалістів, стає їх інструментом адаптації до життя та професійної діяльності в нових важких умовах. Сучасною парадигмою може стати STEАM-освіта й відповідні інтерактивні технології, що використовуються під час реалізації. Мета статті – аналіз переваг і викликів застосування інтерактивних технологій під час реалізації STEAM-освіти. Завдяки реалізації вказаної мети розглянуто переваги й недоліки у функціонуванні STEAM-освіти (і відповідних інтерактивних технологій), а також розглянуто навчальну модель, популярну й інноваційну в сучасних умовах. Визначено, що сучасні інтерактивні технології в STEAM-навчанні мають значну перспективу для еволюції освіти надалі, в основі якої використовують актуальні технології. Найважливішими інтерактивними елементами STEAM-освіти є: технології доповненої й віртуальної реальності, робототехніка як інструмент сучасної механіки, активне використання інтерактивних друкованих матеріалів (3D принтерів тощо). Найбільш актуальними методиками, які використовують викладачі під час роботи з інтерактивними технологіями, є робота з проєктами, актуалізація дослідницького методу, кооперативного навчання та «перевернутого» навчання. Водночас існують здоланні й нездоланні перешкоди на шляху використання інтерактивних технологій у STEAM-освіті. Насамперед ідеться про адміністративні перешкоди, невідповідність матеріальної бази вимогам навчання, нестача часу для повної реалізації наукового підходу в навчанні. Останній бар’єр складно здолати, оскільки нестача часу на оволодіння відповідними методиками потребуватиме значного коригування освітніх програм. Водночас, як зазначено у висновках, цей аспект також є цілком перспективним для наступних досліджень.
dc.description.abstract1The modern stage of scientific and technical progress, active digitization of society and growing demands for the quality of goods and services will cause dynamic transformations in the fields of production and industry. Thanks to this, technologies determine almost any sphere of human activity. This forms the prerequisites for the use of new training paradigms, since it is education that performs the important function of training future specialists, becomes a tool for their adaptation to life and professional activity in new complex conditions. STEAM education and relevant interactive technologies used during its application can become a modern paradigm. The purpose of the article is to analyze the advantages and challenges of using interactive technologies during the implementation of STEAM education. Thanks to the implementation of the specified goal, the advantages and disadvantages of the operation of STEAM education (and corresponding interactive technologies), as well as the very essence of the specified educational model, which is popular and innovative in modern conditions, were considered. It has been demonstrated that modern interactive technologies in STEAM education have a tangible perspective for the further evolution of education, which is based on the concept of using current technologies. The most important interactive elements of STEAM education are technologies of augmented and virtual reality, robotics as a tool of modern mechanics, active use of interactive printed materials (3-D printers, etc.). The most relevant methods used by teachers while working with interactive technologies are work with projects, actualization of the research method, collaborative learning and "inverted" learning. At the same time, there are surmountable and insurmountable obstacles to the use of interactive technologies in STEAM education. First of all, we are talking about administrative obstacles, the inadequacy of the material base to the requirements of education, the lack of time for the full implementation of the scientific approach in education. The last barrier is difficult to overcome, since the lack of time to master the relevant methods will require a significant adjustment of educational programs. At the same time, as emphasized in the conclusions, this aspect is also quite romising for further research.
dc.description.provenanceSubmitted by Олексій Зівенко (oleksii.zivenko@nuos.edu.ua) on 2024-07-04T11:10:23Z No. of bitstreams: 1 16.pdf: 326180 bytes, checksum: 0edac702b2c48d24d7726252eb55e2fb (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-07-04T11:10:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 16.pdf: 326180 bytes, checksum: 0edac702b2c48d24d7726252eb55e2fb (MD5) Previous issue date: 2023en
dc.identifier.issn2786-6165 (ONLINE) №6(12) 2023
dc.identifier.urihttps://eir.nuos.edu.ua/handle/123456789/8536
dc.language.isouk
dc.publisher"Вісник науки та освіти", Серія "Педагогіка", випуск №6(12), Київ - 2023
dc.relation.ispartofseriesУДК 372.862; 477
dc.subjectSTEAM-освіта
dc.subjectінтерактивні технології
dc.subjectбар’єри
dc.subjectінновації
dc.subjectінтерактивні методи навчання
dc.titleВикористання інтерактивних технологій у STEAM-освіті: переваги та виклики
dc.typeArticle

Файли

Контейнер файлів
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Вантажиться...
Ескіз
Назва:
16.pdf
Розмір:
318.54 KB
Формат:
Adobe Portable Document Format
Ліцензійна угода
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Ескіз недоступний
Назва:
license.txt
Розмір:
4.38 KB
Формат:
Item-specific license agreed upon to submission
Опис: