Системний аналіз алгоритмів генерації лабіринтів для інтерактивних ігрових середовищ

dc.contributor.authorТрофименко Олена Григорівна
dc.contributor.authorЗадерейко Олександр Владиславович
dc.contributor.authorЯнковський Олег Георгійович
dc.contributor.authorКаіров Володимир Олексійович
dc.contributor.authorМорозова Ганна Сергіївна
dc.contributor.authorTrofymenko Olena G.
dc.contributor.authorZadereyko Оlexander V.
dc.contributor.authorIankovskii Oleg G.
dc.contributor.authorKairov Volodymyr O.
dc.contributor.authorMorozova Hanna S.
dc.date.accessioned2025-11-05T07:50:14Z
dc.date.issued2025
dc.descriptionСистемний аналіз алгоритмів генерації лабіринтів для інтерактивних ігрових середовищ = Systematic analysis of maze generation algorithms in interactive game environments / О. Г. Трофименко, О. В. Задерейко, О. Г. Янковський, В. О. Каіров, Г. С. Морозова // Кібербезпека: освіта, наука, техніка. – 2025. – Т. 2, № 30. – С. 259–279.
dc.description.abstractЛабіринти у відеоіграх слугують не лише інструментом навігації, а й комплексним елементом дизайну, який поєднує технічні, естетичні та ігрові функції. Використання процедурної генерації, інтерактивних елементів та адаптивних систем дозволяє реалізувати інноваційні підходи до побудови віртуального простору. Мета дослідження полягає у формуванні системної класифікації алгоритмів процедурної генерації лабіринтів для застосування в розробці відеоігор, а також у визначенні їх функціональних характеристик, переваг і обмежень з урахуванням технічних і геймдизайнерських вимог. Актуальність теми дослідження зумовлена зростанням ролі процедурного контенту в сучасному геймдеві, що забезпечує підвищену реіграбельність, адаптивність і зниження витрат на ручне проєктування рівнів. У межах дослідження проведено огляд і порівняльний аналіз сучасних алгоритмів генерації лабіринтів, зокрема класичних (DFS, Прима, Крускала, Еллера, Вілсона, Олдоса–Бродера), клітинних автоматів (Rule 4/5, Conway CA, Maze CA, Mazectric, Hybrid CA), шумових функцій (Perlin, Simplex, Worley), фрактальних систем (L-системи, криві Гільберта) та алгоритмів на основі машинного навчання (нейроеволюція, WFC, марковські моделі). Запропоновано класифікацію алгоритмів за типом базової структури (граф, решітка, автомат, шум, ML-модель), що дозволяє систематизувати підходи до генерації лабіринтів залежно від архітектурних і функціональних ознак. Встановлено, що класичні алгоритми забезпечують високу передбачуваність і продуктивність, тоді як клітинні автомати та гібридні підходи дозволяють створювати складні, органічні або декоративні структури. Наукова новизна полягає у створенні уніфікованої класифікації алгоритмів генерації лабіринтів, яка враховує як структурні, так і геймплейні параметри, що дозволяє обґрунтовано вибирати оптимальні рішення для конкретних ігрових задач. Практичне значення роботи полягає в можливості використання результатів для побудови адаптивних систем генерації рівнів, створення навчальних платформ для вивчення алгоритмів, а також розробки рекомендаційних систем вибору алгоритмів залежно від жанру гри, технічних обмежень та очікуваної складності.
dc.description.abstract1Labyrinths in video games serve not only as navigation tools but also as complex design elements that combine technical, aesthetic, and gameplay functions. The use of procedural generation, interactive elements, and adaptive systems enables innovative approaches to construct virtual spaces. The purpose of this study is to develop a systematic classification of algorithms for the procedural generation of labyrinths for use in video game development and to determine their functional characteristics, advantages, and limitations, considering technical and game design requirements. The relevance of the research lies in the growing importance of procedural content in modern game development, which enhances replayability, adaptability, and reduces the cost of manual level design. This study presents a review and comparative analysis of modern maze generation algorithms, including classical approaches (DFS, Prim’s, Kruskal’s, Eller’s, Wilson’s, Aldous–Broder), cellular automata (Rule 4/5, Conway’s Game of Life, Maze CA, Mazectric, Hybrid CA), noise functions (Perlin, Simplex, Worley), fractal systems (L-systems, Hilbert curves), and machine learning-based algorithms (neuroevolution, Wave Function Collapse, Markov models). A classification of algorithms by the type of underlying structure (graph, grid, automaton, noise, ML model) is proposed, allowing for the systematization of maze generation approaches based on architectural and functional characteristics. It is established that classical algorithms offer high predictability and performance, while cellular automata and hybrid methods enable the creation of complex, organic, or decorative structures. The scientific novelty of the study lies in the development of a unified classification of maze generation algorithms that consider both structural and gameplay parameters, thus enabling informed choices of optimal solutions for specific game design tasks. The practical significance of this work lies in its applicability to build adaptive level generation systems, creating educational platforms for studying algorithms, and developing recommendation systems for selecting algorithms based on game genre, technical constraints, and desired complexity.
dc.description.provenanceSubmitted by Ганна Морозова (ganna.morozova@nuos.edu.ua) on 2025-11-04T18:05:33Z workflow start=Step: reviewstep - action:claimaction No. of bitstreams: 1 Trofymenko_ Zadereyko_ Iankovskii_ Kairov_ Morozova.pdf: 1193737 bytes, checksum: ae468187c202649f02d2f11ab3c80e4d (MD5)en
dc.description.provenanceStep: reviewstep - action:reviewaction Approved for entry into archive by Диндеренко Катерина (kateryna.dynderenko@nuos.edu.ua) on 2025-11-05T07:49:34Z (GMT)en
dc.description.provenanceStep: editstep - action:editaction Approved for entry into archive by Диндеренко Катерина (kateryna.dynderenko@nuos.edu.ua) on 2025-11-05T07:49:53Z (GMT)en
dc.description.provenanceStep: finaleditstep - action:finaleditaction Approved for entry into archive by Диндеренко Катерина (kateryna.dynderenko@nuos.edu.ua) on 2025-11-05T07:50:14Z (GMT)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-11-05T07:50:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Trofymenko_ Zadereyko_ Iankovskii_ Kairov_ Morozova.pdf: 1193737 bytes, checksum: ae468187c202649f02d2f11ab3c80e4d (MD5) Previous issue date: 2025en
dc.identifier.govdocDOI 10.28925/2663-4023.2025.30.972
dc.identifier.issn2663–4023
dc.identifier.urihttps://eir.nuos.edu.ua/handle/123456789/11383
dc.language.isouk
dc.subjectалгоритми
dc.subjectоптимальність алгоритмів
dc.subjectграфи
dc.subjectгенерація лабіринтів
dc.subjectрозробка ігор
dc.subjectлабіринт
dc.subjectмашинне навчання
dc.subjectalgorithms
dc.subjectoptimality of algorithms
dc.subjectgraphs
dc.subjectmaze generation
dc.subjectgame development
dc.subjectmaze
dc.subjectmachine learning
dc.titleСистемний аналіз алгоритмів генерації лабіринтів для інтерактивних ігрових середовищ
dc.title.alternativeSystematic analysis of maze generation algorithms in interactive game environments
dc.typeArticle

Файли

Контейнер файлів

Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Вантажиться...
Ескіз
Назва:
Trofymenko_ Zadereyko_ Iankovskii_ Kairov_ Morozova.pdf
Розмір:
1.14 MB
Формат:
Adobe Portable Document Format

Ліцензійна угода

Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Вантажиться...
Ескіз
Назва:
license.txt
Розмір:
4.38 KB
Формат:
Item-specific license agreed upon to submission
Опис: